The Final Battle

Opis forum


#1 2008-04-08 09:14:24

Matthew

Administrator

Zarejestrowany: 2008-04-08
Posty: 8
Punktów :   

Czary Kapłana

Sacrum Primum


Magia Kapłana




Atak śmiechu:
Inkantacja:Ringil
Poziom: 1
Punkty magii: 1, +2 za działanie obszarowe, +1 za każdy dodatkowy metr
Zasięg: 5m
Czas trwania: 4 tury
Składniki: brak
Ofiary wybuchają śmiechem – póki trwa zaklęcie, nie mogą podejmować żadnych działań. Udany test skraca czas trwania efektu o połowę. Czar działa na jedną, inteligentną  istotę w promieniu 5m, ale zasięg może zostać zwiększony, a za kolejne 2 PM, działanie obejmie wszystkie istot w zasięgu.

Leczenie zatrucia:
Inkantacja:Shallyia
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: brak
Czar neutralizuje efekt jednej dawki trucizny.

Obozowisko:
Inkantacja:Taal
Poziom: 1
Punkty magii: 6
Zasięg: 24m
Czas trwania: nieistotny
Składniki: brak
Rzucając ten czar, kapłan wskazuje miejsce na obozowisko, i wypowiada, ile osób ma ono mieścić. Duchy przyrody w ciągu następnych 4k6 minut przygotowują obóz (jednak dla nie więcej niż 20 osób) – uprzątają śmieci, rozbijają namioty, znoszą drewno i rozpalają ognisko, przynoszą wodę... Duchy korzystają z ekwipunku, jaki da im się do dyspozycji, ale w braku takowego będą improwizować – szałasy, posłania z liści, etc. Obozowisko jest tak znakomicie wtopione w otoczenie, że istnieje 50% szans, że pozostanie niezauważone (oczywiście ognisko, hałasy czy plątanie się po okolicy negują tę zaletę). Zaklęcie rzucone na rozłożony obóz ma odwrotne działanie: namioty zostają zwinięte, garnki umyte, plecaki zapakowane, ognisko ugaszone, a wszelkie śmieci sprzątnięte – tak, jakby nikt tam nie obozował.

Drzewny wierzchowiec:
Inkantacja:Grimsolond
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 6 godzin
Składniki: Pień lub gałąź
Ten czar można rzucić na gałąź, pień czy pniak nie krótszy niż metr i nie dłuższy niż 3m, o średnicy od 30 do 60cm, wolno leżący. Pniak wypuszcza 4 nogi i może służyć odtąd za wierzchowca (jest równie szybki jak koń, i może nieść do 300kg ładunku, wliczając ewentualnego jeźdźca). Rozumie proste komendy, ale musi znajdować się w promieniu do 10m od kapłana (inaczej będzie stać i czekać na jego powrót). Potrafi całkiem nieźle pływać, unosząc się na wodzie i wiosłując łapami. Nie potrzebuje pożywienia i nie męczy się, nie ma też narowów

Otwarcie magicznego zamka:
Inkantacja:Ranald
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 1m
Czas trwania: tyle tur, ile wynosi SW kapłana
Składniki: brak
Magiczny zamek (lub obłożony czarem Magiczne zamknięcie) może być normalnie otwierany i zamykany, dopóki trwa czar.

Wykrycie kłamstwa:
Inkantacja:Verena
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: słuchu
Czas trwania: 3+k3 tury
Składniki: brak
Podczas trwania zaklęcia kapłan natychmiast wykryje każde kłamstwo, jakie usłyszy. Uwaga: jeśli ktoś nie wie, że nie mówi prawdy, kapłan tego nie wykryje.

Rozmnożenie jedzenia:
Inkantacja:Esmeralda
Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: jedzenie, które ma być rozmnożone
Zaklęcie rozmnaża jedzenie – z jednej porcji tworzy dwie. Nadużywanie tego czaru jest źle widziane – za drugim rzuceniem tego zaklęcia na tę samą porcję stworzy się jadło o wiele mniej smaczne, a trzecim – potrawę całkiem bez smaku.

Spokojne morze:
Inkantacja:Manaan
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 48m
Czas trwania:10 minut+PM rzucającego
Składniki: brak
Zaklęcie tworzy strefę spokojnego morza wokół rzucającego. Strefa może poruszać się razem ze statkiem, na którym znajduje się kapłan. Niweluje wszystkie negatywne dla żeglugi skutki pogody.

Wykrycie rud metali:
Inkantacja:Grugni
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: naczynie do analiz
Czas trwania: stały
Składniki: specjalnie przygotowana żelazna miseczka, pokryta runami (kapłan musi znać metalurgię, wymagany jest test Int)
Rytuał trwa 3 tury – w miseczce należy umieścić próbkę rudy, skały, itp, i podgrzewać. Po upływie 3 minut, kapłan może określić, co występuje w próbce (metale, minerały, etc. – co, i ile).

Zgromadzenie mocy
Inkantacja:Sigmar
Poziom: 1
Punkty magii: 1 na kapłana na turę
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: dopóki jest podtrzymywany
Składniki: brak
Czar może być rzucony przez grupę przynajmniej 3 kapłanów. Jeden z nich może podczas trwania czaru korzystać z PM całej grupy, a rzucane przezeń czary traktowane są tak, jakby rzucał je kapłan poziomu równego sumie poziomów grupy (ale max 4). Kapłan ten może poruszać się i podejmować wszelkie działania, o ile nie oddali się bardziej niż 4m od grupy.

Tarcza świętego Ebenezera:
Inkantacja:Grans Der Majer
Poziom: 2 (Morr)
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: brak
Czar chroni przed chorobami i specjalnymi atakami ożywieńców, neguje też ewentualne dodatkowe obrażenia, jakie mogli by zadać kapłanowi.

Leczenie:
Inkantacja:Sai Keleno
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: żadne
Czar może wyleczyć istotę z dowolnej rany, o ile SW kapłana będzie na wystarczającym poziomie.

Cień kota:
Inkantacja:Hawer
Poziom: 2
Punkty magii: 2
Zasięg: 48m
Czas trwania: godzina na poziom
Składniki: brak
Zaklęcie powołuje do istnienia kota o ciele z cienia (czarnego lub szarego, wybór rzucającego). Znajduje się on pod mentalną kontrolą kapłana, który może za jego pośrednictwem widzieć, słyszeć, węszyć, a nawet mówić. Kontrolowanie kota wymaga koncentracji, jeśli kapłan nie może się skoncentrować, cień będzie wykonywał powierzone mu zadania (ma charakterystykę kota domowego). Kot jest niematerialny, ale nie eteryczny – można go zranić tylko metodami magicznymi, ale nie może przechodzić przez materialne bariery (może za to przejść przez niewielki otwór, np. dziurkę od klucza czy szparę pod drzwiami, może też wchodzić do stref chronionych przed istotami eterycznymi). Kot może przekazać wrażenie dotyku jakiejś powierzchni, ale nie może niczego dotknąć, nikogo zaatakować czy poruszyć przedmiotu. Istnieje 90% szans, że kot przemknie się niezauważony w cieniu, półmroku itp., chyba, że cała okolica jest jasno oświetlona (jak słońce w bezchmurny dzień). Kiedy jest bezpośrednio kontrolowany, może korzystać z SW maga przy odpieraniu zaklęć, chyba, że jego własna SW jest wyższa.

Spowolnienie rozkładu
Inkantacja:Rhya
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 6m
Czas trwania: k6+4 miesiące
Składniki: brak
Czar pozwala zabezpieczyć owoce, warzywa czy zboże przed zepsuciem. Zaczarować można do 50m sześć żywności na poziom (więc nawet kapłan 1 poziomu może zabezpieczyć plony w gospodarstwie). Przez cały czas działania czaru żywność pozostaje tak smaczna i pożywna, jak gdyby była przechowywana w idealnych warunkach przez niedługi okres czasu. Niestety, nie zabezpiecza przed szkodnikami (jak np. szczury).

Chmura oczyszczenia:
Inkantacja:Deseto Reies
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: ściana szerokości 6m za każde 4PM, wysokość 3m
Czas trwania: patrz niżej
Składniki: brak
Zaklęcie wysyła chmurę magicznych oparów, zamieniającą wszelkie nieczystości na swej drodze (brud, zgniliznę, pleśń, robactwo, a także szkodniki, w tym myszy i szczury) w czystą wodę. Chmura porusza się z wiatrem, z jego prędkością, Silny wiatr (powyżej 25km/h) rozprasza chmurę w 4 minuty, bardzo silny (powyżej 50km/h) uniemożliwia użycie zaklęcia. Jeśli nie zajdzie żadna z tych ewentualności, czar trwa 6 minut, i porusza się w tempie 5km/h, jeśli powietrze jest spokojne. Chmura jest cięższa od powietrza, wnika więc w każde zagłębienie gruntu (znakomicie nadaje się do oczyszczania np. ścieków czy studni). Nie działa na istoty magiczne, i stworzenia większe od zwykłych szczurów.

Strefa prawdy:
Inkantacja:Veresnens
Poziom: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: strefa 24m wokół rzucającego
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: brak
Wszelkie istoty, jakie znajdą się wewnątrz tej strefy, nie mogą świadomie skłamać. Wymagany jest test Int, aby zorientować się, że jest się w strefie działania tego czaru – wówczas można mijać się z prawdą, mówić niecałą prawdę, słowem: kombinować. Inaczej wypytywany uzna za stosowne mówić prawdę, całą prawdę i tylko prawdę, tak mu dopomóż Vereno.

Stworzenie duszka domowego
Inkantacja:Kasimi Nowertos
Poziom: 3
Punkty magii: 20
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: stały
Składniki: nieco jedzenia, popiół z paleniska, okruchy cegieł i drzazgi z desek, z których zbudowano dom
To rzadko stosowane zaklęcie tworzy małego duszka domowego, który będzie się odtąd opiekował obejściem, pomagał w pracach domowych, a w razie potrzeby – bronił domu. Dusze jest na stałe związany z domem – pozostanie w nim, nawet, jeśli gospodarze się wyprowadzą. Ma Sz 6, WW 20, US 41, S 2, Wt 2,Żyw 4, I 60, A 1, Zr 45, CP 12, Int 20, Op 20, SW 19, Ogd 25. Z wyglądu i zachowania przypomina niziołka, z tym, że ma 25-30 cm wzrostu. Lubi palić fajkę. Zwykle pozostaje niewidzialny. Wymaga od domowników odpowiedniego szacunku i traktowania – należy zostawiać mu przy kominku nieco jedzenia, tego samego, które spożywają gospodarze. Inaczej się obrazi. Wykonuje drobne prace, sprząta, troszczy się o zwierzęta, czasem gotuje. Niektóre duszki są poczciwe, inne – psotne (to są właśnie skrzaty szczające do mleka).

Kontrola pogody
Inkantacja:Taal Go res
Poziom: 4
Punkty magii: 10 na dobę
Zasięg: 15km wokół rzucającego
Czas trwania: 1 doba, można dłużej
Składniki: brak
Zaklęcie pozwala wpływać na pogodę. Koszt należy ustalić przy rzucaniu: 10 PM za każdą dobę trwania czaru, +1 za każdy kilometr od kapłana ponad początkowe 15km. Kapłan może wywołać na tym obszarze dowolne warunki pogodowe, ale czar nie jest stuprocentowo skuteczny (50% szans, że nastąpi coś niespotykanego o tej porze roku: wysoka temperatura w zimie, mrozy i śnieg w lecie; 75% na coś normalnego w danej porze roku, np. deszcz latem; 90% na efekty powszechne o każdej porze roku, jak niewielkie zmiany temperatury, zmiany zachmurzenia; dokładne prawdopodobieństwo ustala MG). Po rzuceniu czaru kapłan nie ma nań dalszego wpływu: by coś zmienić, trzeba rozpraszać magię, lub używać zaklęć wpływających na pogodę.

Uzdrawianie:
Inkantacja:Grimoire Magnis
Poziom: 4
Punkty magii: 8
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: brak
Cel wykonuje test Wt (z modyfikatorem równym SW kapłana). Udany, całkowicie uzdrawia jedno miejsce z trafienia krytycznego (uwaga: nie powoduje regeneracji utraconych części ciała).

Błogosławieństwo ścieżek
Inkantacja:Dolores Goretto
Poziom: dar boży
Punkty magii: 30
Zasięg: sfera o promieniu 100m
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: brak
Ten cud pozwala kapłanowi wpłynąć na samą osnowę przestrzeni. Dopóki działa czar, kapłan i jego sprzymierzeńcy mogą dowolnie przechodzić pomiędzy wybranymi punktami w sferze – jedno miejsce od innego dzieli tylko jeden krok (można po prostu zrobić jeden krok, i znaleźć się w dowolnym innym punkcie w tej sferze, ale nie częściej, niż raz na rundę, czyli 10s). Pojawiająca się osoba może dowolnie wybrać, w którą stronę będzie zwrócona.

Wczesne żniwa
Inkantacja:Dolores Geret
Poziom: dar boży
Punkty magii: 15
Zasięg: patrz niżej
Czas trwania: 4 dni, efekt jest trwały
Składniki: brak
Korzystając z tego daru, kapłan przyśpiesza rozwój życia roślinnego. Można to zastosować wobec pola, gdzie w ciągu kilku chwil zboże wzejdzie, dojrzeje, i będzie czekać na żniwiarzy (oczywiście, ktoś musiał je wcześniej zasiać). Takie użycie Wczesnych żniw może dotknąć do 15 kilometrów kwadratowych pół, ale kapłan musi znajdować się na jednym z nich.
Dar może być też użyty do przyśpieszenia rozwoju lasu. Działa wówczas na 30 kilometrów kwadratowych lasu, w którym znajduje się kapłan. W ciągu pierwszego dnia, las starzeje się o 25 lat, każdego następnego dnia o dodatkowe 5 lat. Oczywiście, muszą się tam znajdować właściwe substancje odżywcze, jeśli las ma rosnąć zdrowy. Takie użycie daru nie pozwala jednak tworzyć splątanych cierni czy oplątywać kogoś pnączami.
W obu przypadkach dokładny kształt obszaru działania cudu zależy od kapłana. Cud najczęściej spotykany u kapłanów związanych z siłami natury.

Poszukiwanie wiedzy:
Poziom: dar boży
Punkty magii: 10, +5 za każdą istotę powyżej pierwszej
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: nieistotny
Składniki: brak
Kiedy po użyciu tego daru kapłan zapadnie w sen, jego dusza odrywa się od ciała i wyrusza na poszukiwanie wiedzy. Może odwiedzić duszę dowolnej innej istoty (żywej, umarłej czy innej, jak długo nie jest to bóstwo) i zadać jej pytanie. Pytanie może być długie i wymagać szczegółowej odpowiedzi, ale nie za bardzo, aby przepytywana dusza się w nim nie pogubiła – ale odpowiedzi muszą być szczere. Przepytywana osoba nie będzie świadoma rozmowy z duszą kapłana, więc nie może to wpłynąć na jej zachowanie.


Imię: Matthew
Wiek: 16
Rasa: Soldier
Charakter: Neutralny
Wioska: Ciemna wioska w Mrocznym Lesie
Poziom: 24
Exp: 16250
PŻ: 2200
PM: 250
Umiejętności: Mistrzowskie Łucznictwo,Mistrzowska walka mieczami dwuręcznymi.
Wygląd: Małomówny i odzywa się tylko wtedy gdy ma coś do powiedzenia. Czasami zabawnie w sposób ironiczny komentuje sytuacje. Ma średni długie blond włosy oraz niebieskie oczy. Zwykle ubiera się na czarno w kamizelkę oraz ochraniacz na lewym barku. Walczy przy pomocy wielkiego miecza dwuręcznego.
Historia: Nikt jej nie zna i nikt jej nie pozna.

Atrybuty:

Siła: 28
Zręczność: 25+7
Wytrzymałość: 5
Refleks: 25
Percepcja: 11
Siła woli: 0
Inteligencja: 9
Charyzma: 0

Atuty:

Miecze Dwuręczne: 30
Miecze Jednoręczne: 10
Topory: 0
Obuchowe: 0
Drzewne: 0
Łuki: 29
Kusze: 0

Czary: ~
Strój: Czarna szata z ochraniaczem na ramie (robiona na zamówienie),Buty zwinności(+7 do zręczności),pochwa na miecz,pochwa na nóż,kieszonka przyczepiana do nogi.
Ekwipunek: Księga zaklęć wszystkich żywiołów,Wielki Dwuręczny miecz pokryty niebiańskim kryształem,mały nóż wykuty z magicznego żelaza.
Kasa: 10.000

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.109 seconds, 10 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.freeheadshotteam.pun.pl www.wwe-game.pun.pl www.wielkopolskiots.pun.pl www.mrr.pun.pl www.bolecairsoft.pun.pl